本書(shū)的核心話(huà)題為經(jīng)典文本的再生產(chǎn)。經(jīng)典文本再生產(chǎn)指的是將歷史上流傳下來(lái)的經(jīng)典文學(xué)作品,通過(guò)現代媒介和藝術(shù)形式重新創(chuàng )作和呈現的過(guò)程。這種再生產(chǎn)在繼承原作精神內核的同時(shí),也在對其進(jìn)行現代化的詮釋和創(chuàng )新,使其在新的文化和媒介環(huán)境中煥發(fā)新的生命力。本書(shū)通過(guò)分析近期的現象級游戲《黑神話(huà):悟空》在技術(shù)應用、敘事設計、跨媒介傳播等方面的特點(diǎn),探討了如何對經(jīng)典作品進(jìn)行創(chuàng )新轉化的問(wèn)題。本書(shū)關(guān)注的其他話(huà)題還包括藝術(shù)批評、圖像與視覺(jué)文化、新媒介學(xué)理研究、新媒介實(shí)證研究等,內容豐富,論說(shuō)精彩。
張檸,北京師范大學(xué)文學(xué)院教授,博士生導師,研究方向為中國當代文學(xué)史、文化理論與文化批評,學(xué)術(shù)著(zhù)作有《敘事的智慧》等。
柳珊,同濟大學(xué)藝術(shù)傳媒學(xué)院教授,研究方向為新聞傳播理論、媒介文化,出版專(zhuān)著(zhù)《在歷史縫隙中掙扎》《當代新聞評論》等。
核心話(huà)題:經(jīng)典文本的再生產(chǎn)與跨文化傳播
/《黑神話(huà):悟空》:一種新的文化記憶形式的可能性∕康春華
/零和競爭視角下《黑神話(huà):悟空》社交媒體評論中的注意力爭奪及情感表達∕劉倩張津
/“緊箍”與“王冠”:文化傳播視域中的《黑神話(huà):悟空》∕羅建森
/作為經(jīng)典的《白蛇傳》:傳統性、當代性和世界性∕高凱朱科
新媒介學(xué)理
/作為媒介的字幕:觀(guān)念、技術(shù)及修辭∕丁松虎趙春輝
/幽靈的回返:檔案藝術(shù)中的“媒介藝術(shù)”問(wèn)題∕陳漢
/跨媒介宇宙:數字時(shí)代的跨媒介理論及研究轉向∕李斌劉紫源
/數智時(shí)代父母自主學(xué)習如何助力青少年媒介監管∕戰泓瑋曾秀芹
/中國脫口秀及其媒介轉換的困境
——以《脫口秀大會(huì )》等熱播節目為例∕楊世全
一種描述
/解構“經(jīng)典”:晚清報刊中的“水滸”敘述∕潘偉斌
/晚清“報學(xué)”知識譜系建構中的話(huà)語(yǔ)實(shí)踐及權力分配∕葉璐
/“在地化”與“有機化”:陜甘寧邊區地方黨報在鄉村社會(huì )整合中的作用機制∕許加彪劉強
/空間療愈中人工智能情感識別技術(shù)賦能研究∕李麟學(xué)金堇惠
/隔膜與破壁:高校美育與校園文化建設協(xié)同發(fā)展的機制與功能研究
——以校史劇為例∕張艷麗曾琢
西洋經(jīng)
/麥克盧漢的媒介思想與文學(xué)研究的范式革新——基于敘事形式的當代演進(jìn)∕\[意\]埃萊娜·蘭貝蒂著(zhù)李姣譯李勇校
影像批評
/電影如何呈現他者?
——基于列維納斯與中國電影倫理的討論∕陳嘉美
/電影何以思考哲學(xué)?
——巴迪歐電影批評的創(chuàng )發(fā)與轉向∕李誠婧
/譯制電影配音藝術(shù)的審美特性
——以1980年代上海電影譯制廠(chǎng)配音譯制電影為例∕邱乙哲
/《漫長(cháng)的季節》:東北衰落及其倫理文化的轉型∕王成珊
圖像與視覺(jué)文化
/是游戲性的扮演,還是性別的顛覆?
——朱迪斯·巴特勒后女性主義視域下的“扮裝Cosplay”現象探析∕趙雯睿
/數字藏品驅動(dòng)的跨文化傳播新路徑:基于《中國日報》的考察∕張建中
/藝術(shù)鄉建:鄉村空間生產(chǎn)實(shí)踐及其社會(huì )邏輯∕鮑海波王利民
/嗅景中的地方:摩登都市的社會(huì )想象∕范雙武李濱
無(wú)
本書(shū)的核心話(huà)題為經(jīng)典文本的再生產(chǎn),其亮點(diǎn)之一在于從媒介傳播學(xué)的角度審視《黑神話(huà):悟空》的成功:它的成功不僅在于對《西游記》經(jīng)典文本的創(chuàng )新改編,更在于其充分發(fā)揮游戲媒介的傳播特性,構建起全新的傳播模式與受眾參與機制。通過(guò)媒介的賦能,經(jīng)典文本得以突破時(shí)間與空間的限制,在數字時(shí)代實(shí)現了跨媒介、跨文化的傳播與再生,為傳統文化的現代轉型提供了極具價(jià)值的傳播范本。此外,本書(shū)還通過(guò)對動(dòng)畫(huà)影視作品《白蛇》的技術(shù)應用、敘事設計、跨媒介傳播等進(jìn)行分析,探討了如何對經(jīng)典作品進(jìn)行創(chuàng )新轉化的問(wèn)題。
《黑神話(huà):悟空》:一種新的文化記憶形式的可能性
康春華
摘要:《黑神話(huà):悟空》不單是一種電子世代的游戲媒介,更是一種具有交互性、沉浸式和融合性的文化媒介。它基于《西游記》原著(zhù)世代累積型的文本風(fēng)格和與時(shí)俱進(jìn)的跨媒介衍生特性,將大量民族藝術(shù)和民間文藝形式通過(guò)數字技術(shù)重新“編碼”“轉譯”,在玩家互動(dòng)過(guò)程中生成動(dòng)態(tài)的文化符號體系,繼而生成包含知識、觀(guān)念、美學(xué)的“符號意義”系統。作為文化媒介的《黑神話(huà):悟空》揭示了新的游戲民族審美范式形成的可能性,并重構了年輕受眾關(guān)于“西游故事”的文化記憶。
關(guān)鍵詞:《黑神話(huà):悟空》;跨媒介改編;媒介傳播;文化記憶
2024年8月20日,中國首款國產(chǎn)3A單機游戲《黑神話(huà):悟空》正式面世。問(wèn)世至今,玩家、游戲產(chǎn)業(yè)、大眾傳媒和文化研究界對這款游戲的討論異常熱烈??梢哉f(shuō),《黑神話(huà):悟空》構成了2024年度重要的文化現象之一。在游戲(本文中的游戲,一般指電子游戲)領(lǐng)域,“3A”指高成本(A lot of money)、高質(zhì)量(A grade quality)、高期待(A lot of anticipation),即游戲設計者和制作商家花費大量金錢(qián)、技術(shù)打造的高品質(zhì)游戲作品?!逗谏裨?huà):悟空》的誕生不僅為國產(chǎn)“3A”標準建立提供了參照,也向大眾揭示了游戲在娛樂(lè )產(chǎn)品屬性之外,作為文化工業(yè)產(chǎn)品在符號和意義價(jià)值層面的多重含義。
目前,國內學(xué)術(shù)界主要從游戲敘事、游戲美學(xué)、游戲理論批評、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展等維度對《黑神話(huà):悟空》進(jìn)行研究,認為該游戲在中國游戲發(fā)展史上具有劃時(shí)代的意義,不僅有助于改善電子游戲在中國社會(huì )語(yǔ)境中“電子海洛因”的污名化境遇,其鮮明的電子游戲敘事與美學(xué)風(fēng)格也進(jìn)一步論證了游戲作為“第九藝術(shù)”的獨立藝術(shù)地位。此外,《黑神話(huà):悟空》尤其彰顯了在新的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)條件下,游戲這種媒介形態(tài)在當代文化生產(chǎn)、傳播和接受過(guò)程中更為豐富的蘊涵,下文將詳細探討這一點(diǎn)。
一、游戲作為文化媒介
“游戲”在中西方社會(huì )均古已有之,包含了非常寬泛的人類(lèi)社會(huì )娛樂(lè )項目。早期的游戲研究主要來(lái)自人類(lèi)學(xué)、行為心理學(xué)、教育學(xué)和哲學(xué)等領(lǐng)域,隨著(zhù)信息技術(shù)的普及和傳播學(xué)的誕生,游戲研究對象逐漸特指數字(Digital)領(lǐng)域中的游戲產(chǎn)品。數字游戲是依托于計算機軟硬件技術(shù)和設備開(kāi)展的數字化的游戲活動(dòng),包含街機游戲、單機游戲、網(wǎng)絡(luò )游戲和手機游戲等。來(lái)自曹書(shū)樂(lè ):《作為勞動(dòng)的游戲:數字游戲玩家的創(chuàng )造、生產(chǎn)與被利用》,《新聞與寫(xiě)作》2021年第2期。20世紀末21世紀初,游戲研究逐漸成為一門(mén)獨立的研究方向。2001年創(chuàng )刊的《游戲研究》雜志卷首語(yǔ)《計算機游戲研究:第一年》將數字游戲與媒體(Media)分離,游戲研究正式成為一個(gè)具有獨立氣質(zhì)、兼顧本體與周邊的跨學(xué)科學(xué)術(shù)陣地。轉引自馮應謙:《游戲研究的國際新近趨勢》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第5頁(yè)。隨著(zhù)游戲類(lèi)型、載體、技術(shù)和玩法的日趨多樣,不同游戲的技術(shù)手段、游戲機制和呈現出的媒介形態(tài)也更為復雜。因此,游戲研究逐漸形成兩種研究對象的分野:操作層面的游戲和作為文化現象的游戲,即“作為技術(shù)和手段的游戲”(Play)和“作為現象的游戲”(Game)。從“作為現象的游戲”的研究視閾看,電子游戲作為一個(gè)文化文本,不僅要從敘事學(xué)和美學(xué)等“大文學(xué)”視野進(jìn)行文本細讀,也應當從文化傳播理論出發(fā),探討游戲作為一種數字時(shí)代的文化媒介的媒介運作機制和傳播效能,從中窺探在技術(shù)時(shí)代,人類(lèi)代際經(jīng)驗、集體記憶和精神價(jià)值如何灌注于這一具體的媒介形式之中,如何創(chuàng )造全球化時(shí)代年輕人所“共有”的文化史。
20世紀末,一些學(xué)者已經(jīng)敏銳地認識到數字媒介的發(fā)展將會(huì )催生新的敘述類(lèi)型。學(xué)者珍妮特·默里(Janet Murray)從敘事理論角度解讀數字媒介,在《全景操作平臺上的哈姆雷特:賽博空間敘述的未來(lái)》中分析探討了西方文藝復興以來(lái)的詩(shī)歌、小說(shuō)、電影等敘事模式,此后她認為當小說(shuō)、劇本與故事之類(lèi)的線(xiàn)性模式向多模態(tài)、多形式與參與性轉變時(shí),電子空間已經(jīng)發(fā)展出自己的敘事模式。愛(ài)爾蘭學(xué)者尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)認為,玩游戲與閱讀小說(shuō)都是符號闡釋和符號交互的過(guò)程。電子游戲意義的生產(chǎn)過(guò)程是與其所處文化環(huán)境符號交互的過(guò)程,因此可以將電子游戲文本作為一種虛擬文本,從小說(shuō)理論、詩(shī)學(xué)、美學(xué)等角度對電子游戲進(jìn)行闡釋研究。吳玲玲:《從文學(xué)理論到游戲學(xué)、藝術(shù)哲學(xué)——歐美國家電子游戲審美研究歷程綜述》,《貴州社會(huì )科學(xué)》2007年第8期。
就國內本土學(xué)者研究成果而言,《游戲研究讀本》主編之一何威在《數字游戲批評理論與實(shí)踐的八個(gè)維度》中認為:美學(xué)、故事、機制、技術(shù)、文化、影響、歷史、產(chǎn)業(yè)是游戲批評研究的八個(gè)維度。其中的“美學(xué)”包含視聽(tīng)語(yǔ)言與風(fēng)格,“故事”包含敘事、符號、話(huà)語(yǔ)、角色。何威:《數字游戲批評理論與實(shí)踐的八個(gè)維度》,《藝術(shù)評論》2018年第11期。這八個(gè)維度較為全面地概括了數字游戲批評的框架,也啟示研究者,雖然數字游戲的符號系統以及背后的生成鏈路是復雜的、跨學(xué)科的,但敘事、話(huà)語(yǔ)、角色、美學(xué)研究依然屬于游戲本體論研究范疇,在游戲的媒介融合特征中依然不可或缺,并且在新的媒介轉換之中煥發(fā)出新的特點(diǎn)和價(jià)值。
數字游戲作為一種新媒介,具有新媒體和電子文化所具有的互動(dòng)性、沉浸式和融合性等媒介特征。此外,數字游戲采用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)營(yíng)造出一種虛擬世界,引導玩家進(jìn)行交互式參與。因此,虛擬現實(shí)也是游戲重要的媒介特性之一,既包括虛擬空間與現實(shí)空間以“相互隔絕”的方式在游戲中進(jìn)行隱秘連接,也包含游戲本身的物質(zhì)、載體、技術(shù)與虛擬角色身份、虛擬社區公約等的復雜結合。游戲的基礎設施是物質(zhì)性的,包括游戲服務(wù)器、前沿互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等。同時(shí),游戲也受到網(wǎng)絡(luò )交往規范與社區條款規定等的約束。游戲的虛擬性不僅體現在玩家的身份角色上,也體現在故事情節、游戲景觀(guān)的建造等??梢哉f(shuō),游戲主創(chuàng )從現實(shí)世界獲取必要的物質(zhì)支持,并提取必要的文化元素,進(jìn)行媒介“轉碼”和“再造”,從而生成了游戲幻想世界,即“借助于想象力,游戲生成了一個(gè)相對自制獨立的游戲世界,但它同時(shí)又與一個(gè)或多個(gè)自身以外的世界相關(guān)聯(lián)”轉引自劉夢(mèng)霏:《游戲入史——作為文化遺產(chǎn)的游戲》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,181頁(yè)。。
馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》中專(zhuān)章討論“游戲—人的延伸”。他談到,傳統意義上的游戲(Game)“產(chǎn)生一種使人震顫的神奇和歡快的感覺(jué)”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,北京:商務(wù)印書(shū)館,2000年,第289頁(yè)。,同時(shí)指出,游戲中體現“大眾”(這種大眾并非指受眾的規模,而是人人參與的事實(shí))與集體生活、社會(huì )之間的關(guān)系:游戲是大眾藝術(shù),“是集體和社會(huì )對任何一種文化的主要趨勢和運轉機制做出的反應”,和制度一樣,“是社會(huì )人和政體的延伸”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,北京:商務(wù)印書(shū)館,2000年,第289頁(yè)。,游戲是“集體和社會(huì )對任何一種文化主要趨勢和運轉機制做出的反應”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,北京:商務(wù)印書(shū)館,2000年,第289頁(yè)。。
麥克盧漢認為,一個(gè)特定文化圈內最受歡迎的游戲往往反映的是這個(gè)文化與社會(huì )結構中的核心價(jià)值。作為一種媒介的數字游戲,本身處在虛擬—現實(shí)交織的框架下,自然無(wú)法脫離整體社會(huì )物質(zhì)發(fā)展和文化結構并與其相割裂,反而以其特殊的媒介形式脫離社會(huì )環(huán)境和大眾形成新的聯(lián)結。當技術(shù)和文化、虛擬想象世界與現實(shí)實(shí)然世界通過(guò)“玩家”自主的游戲探索過(guò)程,不斷相互激發(fā),共同生成帶有強烈個(gè)人性的游戲互動(dòng)體驗時(shí),游戲就不斷改寫(xiě)著(zhù)玩家/用戶(hù)的媒介認知方式和表達方式,進(jìn)而整體改變著(zhù)玩家身處的媒介環(huán)境。尤其數字游戲是一種深受年輕人喜愛(ài)的娛樂(lè )方式,其中不僅有作為玩家的“心流”體驗與審美經(jīng)驗,更有年輕人尚待發(fā)展成熟的知識認知模式,因此當游戲文本中有強烈的文化要素時(shí),這種文化元素將在每一次玩家的玩耍(Play)過(guò)程中,不斷生成動(dòng)態(tài)的符號系統,繼而生成傳遞知識、觀(guān)念、意義的價(jià)值系統,并通過(guò)數字游戲表征的新媒體傳播方式,讓更多人熟知。有論者就曾指出,《黑神話(huà):悟空》既是一部游戲文學(xué)作品,也是一部包含符號、影像、音樂(lè )等在內的游戲機制設定與玩家具身參與的文化媒介作品,它揭示了一種基于游戲機制、動(dòng)態(tài)符號變化和多重敘事方式的文化形態(tài)。張曦萍:《從“西游文學(xué)”到“游戲文學(xué)”:〈黑神話(huà):悟空〉的文學(xué)破局》,澎湃新聞·思想市場(chǎng),2024年8月31日。
二、“敞開(kāi)的文本”:《西游記》的跨媒介改編特性
《黑神話(huà):悟空》的爆火,離不開(kāi)其“改編原型”《西游記》本身跨媒介改編的特性?!段饔斡洝沸≌f(shuō)或者“西游故事”早已鑲嵌在中國人的文化DNA里,其意義和價(jià)值不言而喻?;仡櫄v史可以發(fā)現,自《西游記》問(wèn)世以來(lái),從古典時(shí)期的戲曲、話(huà)本、評書(shū)、繪畫(huà),到20、21世紀的電影、電視劇、動(dòng)畫(huà)、連環(huán)畫(huà)、歌舞劇、話(huà)劇、網(wǎng)絡(luò )文學(xué)等,其跨媒介的改編始終與時(shí)俱進(jìn),推陳出新。僅以改革開(kāi)放以來(lái)的新時(shí)期為例,1986年《西游記》電視劇、1995年香港電影《大話(huà)西游》,新世紀初的網(wǎng)絡(luò )小說(shuō)《悟空傳》,2015年動(dòng)畫(huà)電影《大圣歸來(lái)》……每一部作品都構成一個(gè)時(shí)代的影像留存和文化記憶。學(xué)者趙敏在《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng )意研究》中梳理《西游記》的跨媒介改編情況時(shí)認為,“《西游記》成為每一種媒介藝術(shù)的開(kāi)路先鋒,每一種媒介藝術(shù)發(fā)展之初,都能看到《西游記》的聲影。20世紀《西游記》改編史就是多媒介、跨媒介的發(fā)展歷史”趙敏:《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng )意研究》,北京:社會(huì )科學(xué)文獻出版社,2022年,第2、174頁(yè)。,“無(wú)論在媒介門(mén)類(lèi)的齊全性、形式的多樣性、數量的豐富性還是傳播地域的廣泛性等方面,《西游記》都可以稱(chēng)之為文學(xué)跨媒介改編的典范”。趙敏:《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng )意研究》,北京:社會(huì )科學(xué)文獻出版社,2022年,第2頁(yè)。
從《西游記》小說(shuō)文本到西游題材的數字游戲的相關(guān)研究,必然要探討《西游記》的成書(shū)特征,以及主題、思想、內容方面的媒介特性。從新文化運動(dòng)時(shí)期胡適、魯迅提出《西游記》作者為吳承恩至今,當前學(xué)界普遍認為,《西游記》作為一部世代累積型的作品,發(fā)源于唐代史書(shū)記載的取經(jīng)本事,歷經(jīng)數百年民間的傳播演繹,最后由明代吳承恩加工定型?!段饔斡洝费芯繉W(xué)者竺洪波考證出《西游記》的成書(shū)脈絡(luò ):《西游記》故事的衍生大致沿“史書(shū)記載→《大唐三藏取經(jīng)詩(shī)話(huà)》→《唐僧西天取經(jīng)》隊戲→《西游記雜劇》→《西游記》平話(huà)→《西游記》詞話(huà)本→簡(jiǎn)易《西游記》小說(shuō)→百回本長(cháng)篇巨帙《西游記》”的次序發(fā)展。竺洪波:《四百年〈西游記〉學(xué)術(shù)史》,華東師范大學(xué)博士論文,2005年??梢?jiàn),《西游記》經(jīng)過(guò)傳統民間社會(huì )世世代代的演繹,到明代吳承恩定型成書(shū),后又經(jīng)歷不同時(shí)代、不同媒介的改編,這讓西游故事始終處于不斷被改寫(xiě)、逐漸豐滿(mǎn)的過(guò)程,這讓故事本身具有開(kāi)放性、多元性,也具有文本意義上的敞開(kāi)性或者未完成性。這讓每個(gè)時(shí)代都能與西游故事相遇,衍生出其獨屬的“西游故事”。
關(guān)于《西游記》的主題,學(xué)界已有“政治說(shuō)”“游戲說(shuō)”“哲理說(shuō)”“宗教說(shuō)”等說(shuō)法。郭?。骸督▏詠?lái)〈西游記〉主題研究述評》,《江淮論壇》2004年第2期。其中“游戲說(shuō)”的首倡者胡適在《〈西游記〉考證》中提出:“《西游記》至多不過(guò)是一部很有趣味的滑稽小說(shuō),神話(huà)小說(shuō);他并沒(méi)有什么微妙的意思,至多不過(guò)有一點(diǎn)愛(ài)罵人的玩世主義?!焙笫缹W(xué)者沿著(zhù)“游戲說(shuō)”思路深入探討了世俗羈絆、束縛與人自由天真的本性之間的多重辯證意蘊。而孫悟空個(gè)體“純然天真”的心性與外在規約束縛之間的張力,始終是西游題材游戲改編的核心主題。
此外,神魔小說(shuō)的斗法場(chǎng)景也為其游戲改編提供了素材?!段饔斡洝纷鳛橐徊可衲≌f(shuō),游戲筆墨大量集中在神魔斗法場(chǎng)景。魯迅在《中國小說(shuō)史略》中對“神魔小說(shuō)”做了如下定義:“所謂義利邪正善惡是非真妄諸端,皆混而又析之,統于二元,雖無(wú)專(zhuān)名,謂之神魔,蓋可賅括矣?!濒斞福骸吨袊≌f(shuō)史略》,《魯迅全集》第9卷,北京:人民文學(xué)出版社,1981年,第154頁(yè)。也就是說(shuō),“義利邪正善惡是非真妄”等意識形態(tài)層面的論爭,通過(guò)故事情節混雜在一起,但各自又有細致的脈絡(luò )與區分,這是神魔小說(shuō)的重要特征。有學(xué)者研究認為,在漫長(cháng)的故事演化過(guò)程中,神魔小說(shuō)逐漸從以意識形態(tài)沖突為中心轉向一種單純的題材范疇的稱(chēng)謂。也就是說(shuō),神魔小說(shuō)包含儒家、佛教、道教等的義理、思想,但敘事過(guò)程已經(jīng)從意識形態(tài)斗爭悄然置換為對“斗法”本身的大篇幅書(shū)寫(xiě),尤其是對呼風(fēng)喚雨、用器使咒、驅神役鬼、變物幻形等斗法過(guò)程的渲染,“這些套路在中國敘事傳統中并不鮮見(jiàn),但只有在典型的神魔故事中,它才被推上至高無(wú)上的寶座,成為故事的主體和焦點(diǎn)”趙毓龍:《西游故事跨文本研究》,北京:中國社會(huì )科學(xué)出版社,2016年,第102頁(yè)。。
可見(jiàn),神魔小說(shuō)《西游記》本身就有極其豐富且隨時(shí)代發(fā)展的思想資源。它既包含儒釋道傳統思想的“內核”,又涉及歷險、考驗、自我修煉等個(gè)體成長(cháng)的向度,與普通人的人生觀(guān)具有高度的親和性。它有世代累積型的文本開(kāi)放性和與時(shí)俱進(jìn)的跨媒介衍生特性,在歷史長(cháng)河中,又沿著(zhù)通俗化故事和游戲化情節的道路不斷演化。大量的神魔斗法場(chǎng)景被各種媒介反復演繹,在此過(guò)程中吸納不同時(shí)代的文化思想與社會(huì )精神,這一切構成了跨文本西游故事的特殊內核,讓它在不同的媒介形式中都能煥新與重生。
無(wú)論運用何種藝術(shù)形態(tài),《西游記》改編往往集中于一對人物關(guān)系、兩個(gè)核心敘事:前者是孫悟空與唐僧的師徒關(guān)系,后者是孫悟空“大鬧天宮”的倒反天罡和“降妖除魔”的打怪之旅。概覽改革開(kāi)放以來(lái)的西游題材改編作品可以發(fā)現,1986年電視劇版本用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格影像將《西游記》從20世紀民族救亡和階級斗爭的語(yǔ)境中解放,還原原著(zhù)本身的魅力;1995年香港電影《大話(huà)西游》以“無(wú)厘頭”的喜劇風(fēng)格顛覆原著(zhù)、消解崇高;2000年今何在的網(wǎng)絡(luò )小說(shuō)《悟空傳》以青春視角高揚孫悟空的“個(gè)人英雄主義”。而2015年動(dòng)畫(huà)電影《大圣歸來(lái)》及2024年游戲《黑神話(huà):悟空》這兩部《西游記》跨媒介改編代表作,探討的是“大圣”成為“大圣”之后,孫悟空“怎么辦”的問(wèn)題:要么再度與權力結構割席、追求自由(《黑神話(huà):悟空》開(kāi)篇劇情),要么就是喪失了意義和價(jià)值感的“中年境遇”(《大圣歸來(lái)》)?!洞笫w來(lái)》以動(dòng)畫(huà)電影的敘事方式和影像風(fēng)格探討的是,大鬧天宮之后,在五指山下被壓五百年的孫悟空在正義(江流兒、無(wú)辜女童)和反派(妖怪勢力)的較量中,再度化身為充滿(mǎn)力量和勇氣的“斗戰勝佛”的故事。而《黑神話(huà):悟空》通過(guò)“齊天大圣”的消失,指引玩家闖關(guān)打怪升級,尋找孫悟空“六根”,來(lái)呼喚“斗戰勝佛”的重生??梢钥闯?,電影/游戲的敘事原點(diǎn)和動(dòng)力都是對英雄(初心或理想)的召喚機制,電影是用完整的影像敘事向觀(guān)眾呈現了一幕“英雄如何再度成為英雄”的故事,而游戲邀請“天命人”(玩家)參與,書(shū)寫(xiě)專(zhuān)屬于自己的“拯救英雄”“尋找初心”的故事。
三、《黑神話(huà):悟空》的跨媒介改編實(shí)踐
《黑神話(huà):悟空》作為一款西游題材的單機動(dòng)作角色扮演游戲,將《西游記》作為“前傳”,以取經(jīng)后孫悟空追求自由、放棄“斗戰勝佛”的佛位,再度引發(fā)天庭討伐為故事引子。玩家在游戲中扮演“天命人”這一角色,尋找孫悟空戰敗后遺落的“六根”(眼耳鼻舌身意)。其中“五根”被五個(gè)妖怪私藏,而第六根須戰勝二郎神和大圣殘軀后獲得。因此“天命人”要憑借自己的實(shí)力闖過(guò)相應關(guān)卡,集齊“六根”成為新一代大圣。如前所述,《黑神話(huà):悟空》不僅僅是一個(gè)套著(zhù)《西游記》之殼的角色扮演和打怪升級類(lèi)游戲,還是一個(gè)尋找、拯救和“復活”英雄的古老原型敘事,而這個(gè)原型就是承載無(wú)數中國人情感基因和集體記憶的孫悟空。白惠元在《英雄變格:孫悟空與現代中國的自我超越》中認為,“孫悟空正是中國制造的‘中國故事’,他從古典名著(zhù)中走出,闖入現代,不斷‘變形’,并成為激變時(shí)代的見(jiàn)證者”白惠元:《英雄變格:孫悟空與現代中國的自我超越》,北京:生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店,2024年,第229頁(yè)。。
將《黑神話(huà):悟空》與原著(zhù)故事情節進(jìn)行比較研究的學(xué)術(shù)成果已有很多,在此不進(jìn)行贅述。筆者更為關(guān)注的是:《黑神話(huà):悟空》的游戲世界觀(guān)架構和視聽(tīng)美學(xué)風(fēng)格,如何在原著(zhù)文本基礎上發(fā)揮更大的媒介效用?!逗谏裨?huà):悟空》游戲分為六個(gè)章節:“火照黑云”“風(fēng)起黃昏”“夜生白露”“曲度紫鴛”“日落紅塵”“未竟”。尋找“六根”的探險之路,就是玩家與神魔相遇并展開(kāi)“斗法”的故事?!逗谏裨?huà):悟空》隱去孫悟空真身,并且讓玩家“失語(yǔ)”(游戲中“天命人”自始至終都是沉默的),僅靠奔跑、打斗等形式推進(jìn)游戲進(jìn)程,卻極大地豐富了配角人物的故事線(xiàn),比如金池長(cháng)老、黃眉、黃風(fēng)大圣的“前史”,豬八戒與紫蛛兒、高翠蘭錯位的愛(ài),困守于家庭糾葛的悲情角色牛魔王、鐵扇公主和紅孩兒,等等?!逗谏裨?huà):悟空》在《西游記》經(jīng)典故事情節的基礎上,賦予這些配角人物形象更多的表達空間、展開(kāi)支線(xiàn)和衍生情節,但并不以奇觀(guān)化、復雜化的劇情為特色,而是讓劇情導向一種哲思境界:妖怪如同人世間的鏡像,無(wú)論是虔誠的高僧還是命運坎坷的妖怪,都無(wú)法輕易擺脫權力、金錢(qián)、名望等的誘惑,那么人又如何面對這些欲望的深淵?“闖關(guān)”之路,也是面臨“誘惑”、接受挑戰之路,這讓游戲目的——尋找孫悟空的“六根”變得更為迫切??梢?jiàn),《黑神話(huà):悟空》的人物設定、敘事走向與游戲機制是高度契合的,既讓玩家在游戲過(guò)程中有切身代入感和“心流體驗”,也更引發(fā)玩家在游戲之外的人生思考。
何威在談到游戲的美學(xué)之維時(shí)表示,數字游戲具有獨立的藝術(shù)語(yǔ)言,其核心在于通過(guò)對玩家行為的限制與引導,在事先設計的情境規則與隨機發(fā)生的玩家參與、表演和互動(dòng)之中,完成千人千面的藝術(shù)表達、敘事和抒情。何威:《數字游戲批評理論與實(shí)踐的八個(gè)維度》,《藝術(shù)評論》2018年第11期?!逗谏裨?huà):悟空》用豐富的視聽(tīng)語(yǔ)言為游戲劇情和機制服務(wù),也為玩家服務(wù)。從視覺(jué)要素來(lái)看,《黑神話(huà):悟空》人物形象包括“天命人”(玩家)、各路妖怪(打擊對象)、豬八戒(打斗型輔助角色)、狐貍少女(敘事型輔助角色),除此之外還包括游戲技術(shù)建構起來(lái)的“世界地圖”。在《西游記》原著(zhù)中,空間場(chǎng)景往往是橫跨天、地、冥、水四境的世外勝景,具有顯著(zhù)的奇幻色彩。而在游戲中,《黑神話(huà):悟空》將原著(zhù)中帶有玄想奇觀(guān)色彩的場(chǎng)景轉化成更粗獷寫(xiě)實(shí)、大氣蒼涼的視覺(jué)形象。主創(chuàng )團隊披露,為了展現更為逼真和寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景,他們采用了大量數字掃描、建模等技術(shù),對全國30多處古建筑群落進(jìn)行掃描,以便在游戲中還原高質(zhì)感、高藝術(shù)審美水準的場(chǎng)景,而這也是引發(fā)現實(shí)層面多地文旅項目走紅和公眾競相打卡的原因所在。
從聽(tīng)覺(jué)要素來(lái)看,《黑神話(huà):悟空》中的對話(huà)文白夾雜,包括許多民間俗語(yǔ)、俚語(yǔ),人物之間的對話(huà)符合人物角色調性。民謠、說(shuō)書(shū)等民間曲藝的引入,呼應了西游記故事的“口頭文學(xué)”傳統,既豐富了人物形象和故事情節,更賦予電子游戲作為藝術(shù)媒介的審美內涵。比如為玩家所津津樂(lè )道的第二章開(kāi)篇“無(wú)頭僧”唱的《黃風(fēng)起兮》來(lái)自陜北說(shuō)書(shū),內容、韻調和發(fā)音都具備粗獷蒼涼的審美特色,與黃風(fēng)嶺篇章的整體美學(xué)風(fēng)格是高度契合的。其他章節也是如此,比如第三章“夜生白露”中小雷音寺、巨大經(jīng)幢的寫(xiě)實(shí)主義造景,大戰黃眉、三戰赤尻馬猴等上天入地的打斗環(huán)節,配合有強烈人物風(fēng)格的臺詞,構成了相對獨立和完整的藝術(shù)整體。西游故事作為游戲故事的前史,也作為玩家意識中的潛文本而存在。而《黑神話(huà):悟空》有許多劇情的“隱藏彩蛋”,尤其是“未竟”篇章隱藏著(zhù)兩種不同的游戲結局,需要游戲玩家憑借技術(shù)打怪升級和操作觸發(fā),因此六章游戲就是六個(gè)過(guò)關(guān)斬將的“關(guān)卡”,也是不同的玩家用自己的方式挖掘和豐富游戲敘事的過(guò)程,而這也成為激活西游故事文化價(jià)值的重返文本之旅。
游戲的視聽(tīng)形象是媒介符號的表征,而玩家的體驗、認知和情感參與是對這些符號的反映?!逗谏裨?huà):悟空》不單純是一種電子世代的游戲媒介,通過(guò)對其敘事、劇情和視聽(tīng)美學(xué)風(fēng)格的梳理可以看出,它也承擔著(zhù)一種文化媒介的功能:經(jīng)典文學(xué)文本內蘊和現實(shí)社會(huì )狀況的復雜交織通過(guò)游戲的視聽(tīng)覺(jué)符號,抵達和觸發(fā)玩家的情感機制,由此玩家的情感體驗和審美體驗能夠與經(jīng)典文本發(fā)生新的作用?!坝螒蚴澜缰械臄底旨夹g(shù)所承載的不僅僅是‘信息’或‘事實(shí)’,而是價(jià)值,是帶有觀(guān)點(diǎn)的‘腦海中的游戲’?!鞭D引自王喆:《游戲民族主義:網(wǎng)絡(luò )游戲和民族認同的雙向連結》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第155頁(yè)。換言之,在《黑神話(huà):悟空》中,玩家通過(guò)神魔小說(shuō)“斗法”情節和“拯救英雄”的游戲互動(dòng),在虛擬和現實(shí)交互的狀況中重新把握真實(shí)的世界圖景。尤其與其他格斗類(lèi)、闖關(guān)類(lèi)數字游戲不同的是,《黑神話(huà):悟空》的游戲結構和游戲敘事源自《西游記》經(jīng)典文本,玩家通過(guò)角色扮演、打怪升級和視聽(tīng)覺(jué)感知,在這樣一種全息的敞開(kāi)式的包容一切的媒介形式中,獲得文化傳統、古典審美的熏陶,游戲的審美主體也得以確立。
四、游戲“出?!迸c文化記憶:新的游戲民族化形式
如前所述,網(wǎng)絡(luò )游戲是一種虛擬和現實(shí)多維交互的文化工業(yè)產(chǎn)品,它讓個(gè)人通過(guò)“虛擬化身”在虛擬世界中進(jìn)行充分的沉浸式和交互性互動(dòng)。對于年輕一代而言,這種文化媒介形式,重新讓個(gè)人(玩家個(gè)體)和集體(作為游戲玩家的整體),以及民族形式(民族化的藝術(shù)表達)和國家話(huà)語(yǔ)(游戲“出?!闭賳镜拿褡迩楦校┲g建立聯(lián)結?!逗谏裨?huà):悟空》有完整的層層遞進(jìn)的故事情節,有豐富的人物系統,也有完整的視覺(jué)美學(xué)風(fēng)格譜系;而這一切,通過(guò)技術(shù)系統和游戲機制的“編碼”“轉譯”,將當代中國追求文化自信、彰顯大國文明風(fēng)采的國家、民族話(huà)語(yǔ)形式滲透到游戲之中;玩家看似自主、自由的游戲過(guò)程,依然為原著(zhù)文本和游戲內在機制所規約和牽引。成長(cháng)于互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境“數字化蜂巢”(韓炳哲語(yǔ))中的年輕人,作為一種“原子化個(gè)體”,通過(guò)《黑神話(huà):悟空》這一游戲體驗到一種共通的集體情懷和文化情感。有論者認為,在玩家游戲經(jīng)驗中,“互動(dòng)”和“認同”作為動(dòng)詞存在?;?dòng)及認同是主體接受來(lái)自多媒介的信息的過(guò)程,“游戲民族主義讓我們看到,人們如何挪用和混雜流行的媒介元素,在‘玩’的過(guò)程中建構認同,最終讓玩家自主地成為媒介世界的一部分”。轉引自王喆:《游戲民族主義:網(wǎng)絡(luò )游戲和民族認同的雙向連結》,何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第159頁(yè)。
探討中國國產(chǎn)游戲的“民族主義”基因,要追溯中國游戲的發(fā)展歷程。鄧劍在《中國當代游戲史的思想譜系:從本土現代化到資本與市場(chǎng)邏輯》中梳理國產(chǎn)游戲發(fā)展史時(shí)認為,民族主義情緒深刻地融入了1990年代中后期中國內地第一代電腦游戲的血液,促使“中國意象”的游戲理想主義風(fēng)格誕生。所謂“中國意象”,指此時(shí)推出或將要推出的大部分國產(chǎn)的電腦游戲為表達中國的“在場(chǎng)”,接受與模仿海外游戲的設計思路,運用隱喻式的程序修辭,在視聽(tīng)表層植入中國元素,使中國游戲具有中國氣象,以此試圖將玩家詢(xún)喚為具有愛(ài)國意識的精神主體。鄧劍:《中國當代游戲史的思想譜系:從本土現代化到資本與市場(chǎng)邏輯》,《探索與爭鳴》2022年第2期。時(shí)至今日,擁有一款游戲技術(shù)、玩法機制、文化基因、審美表達都基于中國本土的高質(zhì)量游戲,一直都是中國游戲玩家的夙愿。而《黑神話(huà):悟空》的橫空出世,恰恰與這樣的期待高度契合,因此游戲甫一面世,就激發(fā)了玩家們狂熱的購買(mǎi)和“安利”舉動(dòng)。
《黑神話(huà):悟空》的確具有濃郁的民族風(fēng)格。其中的人物造型、景觀(guān)建構、民間藝術(shù)形式等尤其被人津津樂(lè )道,尤其是第二章“無(wú)頭僧”的陜北說(shuō)書(shū)《黃風(fēng)起兮》,無(wú)頭僧以“無(wú)頭”形象示人,引起玩家思考“頭”在何處,而“無(wú)頭僧”原型塑像的頭在大英博物館,這就是將游戲人物和敘事與民族主義緊密聯(lián)系。再比如山西隰縣“小西天”的3D掃描和建模,還原高精度的逼真場(chǎng)景,助推《黑神話(huà):悟空》成為文化“出?!钡拇碜?,這樣的例子在《黑神話(huà):悟空》中不勝枚舉,已有許多論文從技術(shù)與產(chǎn)業(yè)角度對其進(jìn)行分析。而這類(lèi)從游戲符號角度連接玩家民族認同的“設置”,既有國外高品質(zhì)游戲的“競品”壓力,更有主創(chuàng )團隊對民族文化的自覺(jué)認同?!逗谏裨?huà):悟空》之所以“出圈”,一方面是因為主創(chuàng )團隊對游戲立意、設計和生產(chǎn)環(huán)節的主動(dòng)披露,激發(fā)了游戲從業(yè)者和玩家關(guān)于國產(chǎn)高質(zhì)量游戲的期待和理想主義情懷;另一方面是因為以中國游戲“文化出?!钡牟呗愿邠P民族主義和愛(ài)國主義情緒,讓其獲得了更大層面的輿論曝光量和媒體關(guān)注。
如前所述,以小說(shuō)《西游記》為代表的“孫悟空”形象與“西游故事”已經(jīng)流傳400余年,逐漸形成一種非常具有號召力的“民族共同體”想象媒介,也成為中華民族在全球化時(shí)代表達文化自信的強大符號載體。而基于《西游記》跨媒介改編而來(lái)的《黑神話(huà):悟空》,包含了“民族性、價(jià)值性、時(shí)代性、交融性和情趣性”王文革主編:《文化創(chuàng )意十五講》,北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2013年,第47頁(yè)。等創(chuàng )意改編的核心要素,深受廣大年輕人的喜愛(ài),成為承載民族文化自信的新的話(huà)語(yǔ)方式。作為數字游戲,《黑神話(huà):悟空》具有非常強烈而濃郁的民族藝術(shù)形式,這進(jìn)一步論證了其作為文化媒介的可能性,也有助于揭示游戲如何從個(gè)人記憶(玩家)和社會(huì )記憶(公眾傳播)層面,建構起年輕一代的文化記憶。
德國著(zhù)名文化學(xué)家阿萊達·阿斯曼提出了“文化記憶”理論。他認為,人的大腦存在三種不同的記憶:神經(jīng)(Neutral)記憶、社會(huì )(Social)記憶、文化(Cultural)記憶。穩定和維持人的神經(jīng)記憶的力量來(lái)自三個(gè)場(chǎng)域:社會(huì )互動(dòng)、交流場(chǎng)域,以及由媒介和符號支撐的文化互動(dòng)場(chǎng)景。阿斯曼提出記憶的三要素是載體、環(huán)境和支撐物,三個(gè)維度是器官、社會(huì )和文化。神經(jīng)記憶、社會(huì )記憶和文化記憶各自有著(zhù)不同的載體、環(huán)境和支撐物系統。\[德\]阿萊達·阿斯曼:《個(gè)體記憶、社會(huì )記憶、集體記憶與文化記憶》,陶東風(fēng)編譯,《文化研究》2020年第3期,第48—65頁(yè)。就文化記憶而言,其載體是可以傳播的文化客體,比如符號、媒介、人工制品和社會(huì )儀式;其環(huán)境是通過(guò)這些符號創(chuàng )造出自己身份的群體;其支撐物是參與和使用這些符號的個(gè)體。雖然《黑神話(huà):悟空》是作為2024年文化熱點(diǎn)事件存在的,但《西游記》早已構成中華民族的一種集體的文化記憶。因此,從文化記憶的理論解讀《黑神話(huà):悟空》對于年輕玩家及更廣闊的游戲受眾的影響是合適的。這種“文化記憶”在當下而言,載體就是《黑神話(huà):悟空》這個(gè)游戲產(chǎn)品,以及其形成的文化符號體系,其環(huán)境是玩家通過(guò)虛擬現實(shí)的游戲世界進(jìn)行游戲的過(guò)程;其支撐物則是一個(gè)個(gè)具體的玩家。
阿斯曼“文化記憶”理論的最有效之處在于闡釋記憶三維之間復雜的互動(dòng)和建構關(guān)系。當人的大腦神經(jīng)元系統儲存了“自我”的獨特記憶和關(guān)于“人”的整體性記憶時(shí),時(shí)代和社會(huì )就會(huì )成為一種整體框架,文化記憶以語(yǔ)言、圖像、符號等媒介形式,通過(guò)這一整體框架過(guò)濾和重構記憶。從這個(gè)闡釋體系來(lái)看,單機游戲《黑神話(huà):悟空》通過(guò)游戲劇情、打斗設計等讓個(gè)體玩家擁有豐富而鮮明的游戲體驗和記憶,而游戲對《西游記》的衍生改編背后透露的是當下的時(shí)代情緒和癥候,這種時(shí)代情緒與加速社會(huì )、功績(jì)主義和社會(huì )階層固化、貧富分化等現狀相關(guān),那么玩家對《黑神話(huà):悟空》的沉浸式游戲過(guò)程,就是讓個(gè)體記憶、社會(huì )記憶與文化記憶進(jìn)行了強有力的互動(dòng)與建構。也可以說(shuō),文化工業(yè)產(chǎn)品《黑神話(huà):悟空》通過(guò)游戲媒介的符號“編碼”和意義生產(chǎn)模式,在年輕受眾中,比之《西游記》原著(zhù),可形成更為強烈的文化記憶。
無(wú)論是在古典時(shí)期,還是在中國近現代民族革命時(shí)代,抑或是在改革開(kāi)放經(jīng)濟建設時(shí)代,《西游記》都不乏優(yōu)秀的改編實(shí)踐,這些改編文本始終與當時(shí)的時(shí)代精神保持互動(dòng),并從多元話(huà)語(yǔ)結構中尋找支撐和突破口,表達一種或顯在或潛藏的“反抗”“重構”話(huà)語(yǔ)力量?!逗谏裨?huà):悟空》也是如此,其游戲世界觀(guān)核心在于,英雄成為“英雄”之后,如何反抗權力收編、擁有絕對的自由,如何始終具有一種無(wú)畏的革命/反抗精神。從思想史看,這依然是20世紀“啟蒙”與“革命”變奏的延長(cháng)線(xiàn)上的“老問(wèn)題”,但它以3A單機游戲這種“新媒介”形式出現,召喚了玩家的熱烈參與感,也讓更年輕一代思考自身與時(shí)代、民族與家國命運等宏大話(huà)題。此外,《黑神話(huà):悟空》繼承著(zhù)前述《西游記》跨媒介形式改編的精神,在將古典文化資源進(jìn)行現代表達的過(guò)程中,發(fā)揮“技術(shù)的想象力”精神,讓這款國產(chǎn)游戲擁有了更鮮明的民族形式。換言之,對于更廣大的普通人而言,《黑神話(huà):悟空》是在對潛藏在中國人記憶之中的“西游故事”以電子媒介的形式重新生產(chǎn)、重新講述,以此重新召喚“孫悟空”的“英雄情懷”;同時(shí)也以新的文化傳播方式,在年輕受眾中形成更具當下性、年輕態(tài)的文化記憶。而且,這種具有特殊民族形式的文化符號體系,在全球范圍內跨語(yǔ)種、跨地域的盛行,讓游戲玩家打破國家、種族、地域的局限,通暢地交流、溝通和共享一種來(lái)自中國民族文化的敘事模式。
2015年動(dòng)畫(huà)電影《大圣歸來(lái)》最終獲得9.56億元票房,其中很大部分來(lái)自觀(guān)眾之間的“自發(fā)安利”。也就是說(shuō),觀(guān)眾自發(fā)的情感價(jià)值讓這部電影獲得了更多的票房和口碑?!逗谏裨?huà):悟空》也是如此。截至2024年11月18日,《黑神話(huà):悟空》銷(xiāo)量已超過(guò)2200萬(wàn)份,游戲總收入超過(guò)11億美元(約79.6億元人民幣),并且在第42屆金搖桿獎中獲年度最佳游戲大獎和最佳視覺(jué)設計獎。觀(guān)點(diǎn)網(wǎng):《〈黑神話(huà):悟空〉獲得第42屆金搖桿獎年度最佳游戲大獎》,2024年11月22日。其銷(xiāo)量和口碑很大程度得益于海內外玩家的“自來(lái)水安利”。不僅國內許多玩家通過(guò)視頻解讀、講解和寫(xiě)攻略貼的方式“安利”游戲,許多博主用短視頻、播客等方式帶領(lǐng)觀(guān)眾深入研讀《西游記》原著(zhù),不少海外玩家更以各種形式向外國玩家介紹《西游記》文本,以及《黑神話(huà):悟空》中每一幀所蘊含的情節故事、視聽(tīng)美學(xué)效果、隱藏“彩蛋”,等等??梢?jiàn),《黑神話(huà):悟空》這款游戲產(chǎn)品以鮮明的本土化和民族化形式,與全球化時(shí)代的“他者”相區分,凝聚成為具有號召力的文化認同感。從《黑神話(huà):悟空》大眾輿論和游戲“出?!睂ν庑麄鞯膫鞑?shí)踐來(lái)看,它將大量民族藝術(shù)的形式通過(guò)數字技術(shù)轉化,既形成了新的游戲民族主義審美范式,也重構了年輕受眾關(guān)于“西游故事”的新的文化記憶。
總結而言,《黑神話(huà):悟空》是21世紀20年代對400多年前《西游記》富礦的再開(kāi)掘和再生產(chǎn)過(guò)程,也是不斷融合時(shí)代科技發(fā)展與文化想象的再創(chuàng )造過(guò)程?!逗谏裨?huà):悟空》以游戲為媒介形式,不斷完善著(zhù)新的文藝的“民族形式”,也深刻參與了當代中國年輕一代人的“文化記憶”的建構過(guò)程。而這,都是《黑神話(huà):悟空》這款文化工業(yè)產(chǎn)品所溢出的文化價(jià)值、思想價(jià)值和媒介傳播價(jià)值,相關(guān)話(huà)題仍然值得文化傳播研究學(xué)界繼續深入探討。
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